Eine Gruppe, die europäische Verbraucherschutzorganisationen vertritt, hat bei der Europäischen Kommission eine Beschwerde über die Verwendung und Vermarktung von digitalen In-Game-Währungen durch die Videospielindustrie eingereicht.
Die Europäische Verbraucherorganisation (BEUC) und 22 Mitgliedsorganisationen aus 17 Ländern forderten am 12. September entsprechend die Europäische Kommission und das Europäische Netz der Verbraucherbehörden (CPC-Network) auf, strenger gegen Videospielunternehmen vorzugehen, die die Konsumausgaben der Verbraucher durch die Verwendung von In-Game-Währungen maximieren.
In einem Bericht der Verbraucherschutzgruppe wurde dahingehend festgestellt, dass die Zahl der Käufe mit In-Game-Währungen zunimmt, insbesondere bei kostenlosen Spielen und solchen, die von Kindern gespielt werden.
Die Organisation ist zudem besorgt, dass die doppelte Natur dieser Währungen als digitale Inhalte und Zahlungsmittel zu Rechtsunsicherheit in der Europäischen Union (EU) führt.
„Nach unserer Analyse haben wir Grund zu der Annahme, dass die Verbraucher beim Kauf von Premium-In-Game-Währungen in Videospielen auf viele betrügerische Praktiken hereinfallen.“
Die Gruppen argumentierten, dass die Verbraucherrechte auch für Käufe mit Spielwährungen gelten sollten, eine Argumentation, die die Spielebranche jedoch ablehnt. Die Verbraucherschützer zitierten Untersuchungen, die zeigen, dass einige Verbraucher diese Währungen als verwirrend und potenziell irreführend empfinden.
Diese stellte in diesem Kontext fest, dass in Spielen die Preise oft nur in der digitalen Spielwährung angezeigt werden, ohne dass eine eindeutige Umrechnung in echtes Geld erfolgt, was möglicherweise gegen EU-Verbraucherschutzvorschriften verstößt.
In dem Bericht wurden Kryptowährungen nicht ausdrücklich erwähnt, aber viele Web3-Spiele funktionieren ähnlich, indem Token für Käufe im Spiel verwendet werden.
Die BEUC erklärte auch, dass Spielwährungen das wirtschaftliche Verhalten der Verbraucher verzerren können, indem sie reale Preise weniger greifbar machen und den sogenannten „Pain-of-Paying“-Effekt verringern.
Übersicht über verschiedene In-Game-Währungen. Quelle: BEUC
Zu den genannten Spieleunternehmen gehören Größen wie Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell und Ubisoft.
Dem Bericht zufolge kann das Flaggschiff von Epic Games, Fortnite, bis zu 2 Millionen US-Dollar pro Tag mit In-Game-Käufen verdienen, und die durchschnittlichen monatlichen Ausgaben von Kindern für In-Game-Käufe stiegen um 18 %, von fast 36 US-Dollar im Jahr 2020 auf 43 US-Dollar im Jahr 2023.
Die Organisationen forderten deshalb eine stärkere Durchsetzung und klarere Regulierungsrichtlinien, um diese Probleme anzugehen.
Am 12. September kündigte der Eve Online Entwickler CCP Games sein kommendes Massively Multiplayer Online Survival Game, Eve Frontier, an. Das Spiel wird es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen, in sich geschlossenen Volkswirtschaften mit Kryptowährungen zu schaffen.
Melde dich bei unseren Sozialen Medien an, um nichts zu verpassen: X, YouTube, Instagram und Telegram – aktuelle Nachrichten, Analysen, Expertenmeinungen und Interviews mit Fokus auf die DACH-Region.